Sigue las 'Ocho reglas de oro del diseño de interfaces' de Ben Shneiderman si deseas diseñar interfaces de usuario excelentes, productivas y sin frustraciones.

Apple, Google y Microsoft se encuentran entre algunas de las compañías altamente exitosas cuyos productos bien diseñados reflejan las reglas de Shneiderman. Las características derivadas de las reglas de oro de Shneiderman se pueden reconocer en varias pautas de interfaz de usuario elaboradas por gigantes corporativos como las empresas mencionadas anteriormente.

La encarnación visual de estas reglas es aún más evidente en las interfaces populares resultantes que producen.

En este artículo te enseñaremos a mejorar tu trabajo integrando las 8 reglas de oro. 8 reglas de oro del diseño de interfaces Ben Shneiderman (nacido el 21 de agosto de 1947) es un científico informático estadounidense y profesor en el Laboratorio de interacción humano-computadora de la Universidad de Maryland. Su trabajo es comparable a otros pensadores de diseño contemporáneo como Jakob Nielsen. En su popular libro "Diseño de la interfaz de usuario: estrategias para una interacción humano-ordenador efectiva", Shneiderman revela sus ocho reglas de oro del diseño de la interfaz:

Esfuérzate por la coherencia mediante el uso de iconos familiares, colores, jerarquía de menús, llamadas a la acción y flujos de usuarios al diseñar situaciones y secuencias de acciones similares.

Estandarizar

La estandarización de la forma en que se transmite la información garantiza que los usuarios puedan aplicar el conocimiento de un clic a otro; sin necesidad de aprender nuevas representaciones para las mismas acciones.

Coherencia

La coherencia juega un papel importante al ayudar a los usuarios a familiarizarse con el panorama digital de su producto para que puedan alcanzar sus objetivos más fácilmente.

Atajos de teclado

Permite que los usuarios puedan usar atajos de teclado. Con un mayor uso viene la demanda de métodos más rápidos para completar tareas. Por ejemplo, tanto Windows como Mac proporcionan a los usuarios atajos de teclado para copiar y pegar, de modo que a medida que el usuario tenga más experiencia, puedan navegar y operar la interfaz de usuario de manera más rápida y sin esfuerzo.

Comentarios informativos

Ofrece comentarios informativos. El usuario debe saber dónde se encuentra y qué está pasando en todo momento. Para cada acción debe haber una retroalimentación adecuada, legible dentro de un período de tiempo razonable. Un buen ejemplo de cómo aplicar esto sería indicarle al usuario en qué parte del proceso se encuentra cuando trabaja a través de un cuestionario de varias páginas.

Un mal ejemplo que vemos a menudo es cuando un mensaje de error muestra un código de error en lugar de un mensaje legible y significativo.

Los diseñadores de Windows Media Player deberían haber recordado la tercera regla de oro de Ben Shneiderman:

Ofrecer comentarios informativos. Los mensajes de error mal diseñados a menudo muestran un código de error que no significa nada para el usuario. Como buen diseñador, siempre debes buscar dar comentarios legibles y significativos.

Diálogo de diseño para ceder el cierre.

No hagas que tus usuarios sean adivinos

Diless a qué ha llevado su acción. Por ejemplo, los usuarios agradecerían un mensaje de agradecimiento y un comprobante de recibo de compra cuando hayan completado una compra en línea.

Libros de experiencia de usuario UX

Ofrece un manejo simple de errores. A nadie le gusta que le digan que está equivocado, especialmente a sus usuarios. Los sistemas deben estar diseñados para ser tan infalibles como sea posible, pero cuando ocurran errores inevitables, asegúrate de que los usuarios reciban instrucciones simples e intuitivas paso a paso para resolver el problema de la manera más rápida posible. Por ejemplo, marque los campos de texto donde los usuarios olvidaron proporcionar información en un formulario en línea.

Permitir una fácil reversión de acciones. Los diseñadores deben apuntar a ofrecer a los usuarios formas obvias de revertir sus acciones. Estas reversiones deben permitirse en varios puntos ya sea que ocurran después de una sola acción, una entrada de datos o toda una secuencia de acciones. Como afirma Shneiderman en su libro: Esta característica alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores pueden deshacerse; fomenta así la exploración de opciones desconocidas. 

Permite que tus usuarios sean los iniciadores de acciones.

Da a los usuarios la sensación de que tienen el control total de los eventos que ocurren en el espacio digital.

Gana su confianza mientras diseñas el sistema para que se comporte como ellos esperan.

Reducir la carga de memoria a corto plazo. La atención humana es limitada y solo somos capaces de mantener alrededor de cinco elementos en nuestra memoria a corto plazo a la vez. Por lo tanto, las interfaces deben ser lo más simples posible con la jerarquía de información adecuada y elegir el reconocimiento en lugar de la recuperación.

Reconocer algo siempre es más fácil que recordarlo, porque el reconocimiento implica percibir señales que nos ayudan a alcanzar nuestra vasta memoria y permitir que surja información relevante. Por ejemplo, a menudo encontramos que el formato de las preguntas de opción múltiple es más fácil que las preguntas de respuesta corta en una prueba porque solo requiere que reconozcamos la respuesta en lugar de recordarla de nuestra memoria. Jakob Nielsen, un defensor de los usuarios que Bloomberg Businessweek ha llamado uno de los "diseñadores más influyentes del mundo", ha inventado varios métodos de usabilidad que incluyen evaluación heurística. El reconocimiento sobre el retiro es una de las diez posibilidades de uso de Nielsen heurística para diseño de interfaz.

Mira cómo Apple integra las 8 reglas de oro de Shneiderman Apple Inc., una gran empresa de tecnología Americana, es un gran ejemplo de cómo los diseños que reflejan las ocho reglas de oro de Shneiderman pueden conducir a productos exitosos.

La compañía ha logrado un gran éxito en todo, desde su Macintosh hasta sus dispositivos móviles. Se enorgullecen de sus diseños consistentes, intuitivos y hermosos. Las pautas de interfaz humana de iOS de Apple, que se compartieron públicamente a mediados de 2014, ofrecen una idea de cómo se ha aplicado su equipo de diseño criterios de diseño como Shneiderman.

1. Coherencia La “consistencia” y la “estabilidad percibida” están entretejidas en el diseño del Mac OS de Apple. La barra de menú de Mac OS está diseñada para contener elementos gráficos consistentes, independientemente de si se trata de una versión de los años 80 o 2010.La barra de menú de Mac OS se mantiene constante.

2. Atajos Como se mencionó anteriormente, Mac permite a los usuarios usar una variedad de atajos de teclado, los ejemplos comúnmente usados incluyen copiar y pegar (Comando-C y Comando-V) y tomar capturas de pantalla (Comando-Shift-3).

3. Comentarios informativos Se puede ver un gran ejemplo de retroalimentación visual cuando un archivo se "resalta" cuando el usuario hace clic en un archivo en un escritorio de Mac. Otro ejemplo es cuando el usuario arrastra una carpeta por el escritorio, puede ver la carpeta representada como movida físicamente mientras mantiene presionado el mouse

4. Diálogo A medida que el usuario instala el software en Mac OS, una pantalla informativa muestra en qué paso se encuentra actualmente el usuario en su instalación.

5. Manejo de errores Durante la instalación del software, se alerta a los usuarios con un mensaje informativo si se cometió un error. Es importante reconocer cuándo usar alertas más pequeñas y menos intrusivas y cuándo usar alertas más grandes para advertir a un usuario según la gravedad del error en cuestión. Sin embargo, casi nunca es aceptable castigar al usuario cuando se cometen errores, así que ten cuidado y selecciona el tono y el idioma correctos al redactar un mensaje de error que finalmente serán leídos por sus usuarios. ¡Así que no dejes simplemente un código de error para "manejarlo"!

6. Permitir la reversión de acciones Cuando los usuarios cometen un error al proporcionar información durante el proceso de instalación, se les permite volver al paso anterior en lugar de ser "castigados" por tener que empezar de nuevo.

7. Apoyar el lugar de control interno Ofrece a los usuarios el poder de elegir si continuar ejecutando el programa o salir de él. El Monitor de actividad de Mac permite al usuario 'Forzar cierre' cuando un programa se ha bloqueado inesperadamente.

8.  Reduce la carga de memoria a corto plazo Como las personas solo somos capaces de retener 5 elementos en nuestra memoria a corto plazo al mismo tiempo, el iPhone de Apple se ha quedado con permitir que solo 4 iconos de aplicaciones se asienten en el área del menú principal en la parte inferior de la pantalla. Esta decisión no solo implica la consideración de la carga de memoria, sino que también considera la consistencia.

Excelentes ejemplos de cómo Apple implementa las reglas de consistencia ( primera regla) al mostrar el mismo menú inferior en diferentes versiones de iOS. Esto también es un gran ejemplo de cómo Apple reduce la carga de la memoria a corto plazo (8 ª regla).

Como los humanos solo son capaces de retener 5 elementos en nuestra memoria a corto plazo al mismo tiempo, el iPhone de Apple se ha quedado con permitir que solo 4 íconos de aplicaciones se asienten en el área del menú principal en la parte inferior de la pantalla, independientemente de si se trata del iOS 4 o el iOS 

.Tu trabajo como diseñador es facilitar la vida de tus usuarios mediante la creación de interfaces de usuario intuitivas y bien diseñadas